Memoria: Videojuego serio para enseñar y aprender fracciones con un sistema tutor inteligente incorporado
Fecha
2022
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Editor
Universidad del Bío-Bío. Departamento de Sistemas de Información
Resumen
La estructura de la presente memoria consta de los siguientes capítulos:
Capítulo 1. Introducción: Dentro de este punto se abordará la problemática que este proyecto presenta. También se describirán los objetivos específicos y el objetivo general con la finalidad de establecer todos los resultados esperados que se han completado al finalizar este proyecto, además de las metodologías que fueron usadas para la fase investigativa de éste.
Capítulo 2. Investigación: En este capítulo del informe se encuentra el marco teórico, el cual brinda la información y definiciones necesarias para que el lector pueda comprender el contenido del mismo. Además del estado del arte, el cual consiste en una extensa descripción que sirve para poner en contexto al lector respecto a los temas principales del presente.
Capítulo 3. Propuestas de Trabajo: En segundo lugar, dentro de este capítulo se describe de una forma más acotada la problemática abordada y los motivos por los cuales se eligió el desarrollo de una solución, además de definir la solución ya implementada para resolver la problemática. También se describirán de forma general las tecnologías y lenguajes usados a la hora de la producción del proyecto, por último, se describen las metodologías que fueron empleadas en la fase de producción de este.
Capítulo 4. Desarrollo de SW: Capítulo en el que se especifican las tecnologías usadas para el desarrollo de software y para el apoyo de éste, las metodologías de desarrollo que se emplearon para desarrollar el videojuego, se identifican los usuarios que interactúan con el sistema y se hace un análisis para establecer la factibilidad técnica, operacional y económica del proyecto.
Capítulo 5. Requerimientos y Casos de Uso: En este capítulo se mostrarán los requerimientos funcionales que posee el sistema basado en las funciones que debe realizar el producto a la hora de su uso, el diagrama de casos de uso considerando todos los actores que interactúan con el sistema y la descripción extendida de cada caso de uso, donde se explican todos los detalles de acción por parte del programa cuando el usuario interactúa con este.
Capítulo 6. Modelamiento y Soluciones: En este punto se mostrarán los diagramas “Modelo de Entidad Relacional” (MER), “Modelo Relacional” (MR) Y “Business Process Model and Notation” (BPMN). Aparte de los diseños de las pantallas que pueden ser vistas por el usuario. Tenemos al MER como un diagrama el cual explica las entidades que se encuentran en este proyecto, los datos que estos poseen y cómo se relaciona una con otra. El MR es un modelo similar al MER, pero este diagrama toma los datos del MER y los establece de tal forma que puedan ser ingresados a una base de datos para el correcto funcionamiento del sistema. Y, por último, el BPMN explica cómo interactúan todos los actores (humano o Tutor Inteligente) que participan a la hora de hacer uso del sistema. base de datos para el correcto funcionamiento del sistema. Y, por último, el BPMN explica cómo interactúan todos los actores (humano o Tutor Inteligente) que participan a la hora de hacer uso del sistema.
Descripción
Memoria (Ingeniero Civil en Informática)
Palabras clave
Videojuegos, Juegos por computador, Diseño, Fracciones, Matemáticas, Tutor inteligente, Unity, Tutoría, Enseñanza básica gamificación







